Увага! Все написане є суб’єктивною думкою автора, яка може не збігатися з вашою. Цим текстом автор не намагається образити вашу улюблену гру (чи ще щось), а лише ділиться власними враженнями. Автор вітає здорову критику та альтернативні думки на тему в коментарях.
Вихід нової гри у всесвіті Середзем’я — Shadow of Mordor виявився чи не найбільшою подією сезону. Критики і преса майже одностайно високо оцінюють гру, більшість оглядачів виводять бал >80 (навіть PlayUA оцінив гру у 85 балів). Думка гравців відповідна: на metacritic у PC-версії 83, у Steam 94% відгуків — позитивні. Ну а те, що це найкраща гра у Всесвіті вже навіть ніде і не обговорюється.
Воно й не дивно. Хлопцям з Monolith Productions вдалося природно поєднати ігроладні механіки Batman Arkham та Assassin’s Creed, не загубивши при тому властивої цим серіям якості й відточеності, та ще й додати власних „фішок“ у бойову систему. Графічна складова, анімація та звуки також не підводять. Ну а про „інноваційну“ систему Nemesis тільки лінивий не говорив. До того ж видавець Warner Bros. не жалкував коштів на рекламу.
Не без задоволення і я пройшов Тінь Мордора. Місцями мені і основна кампанія подобалася (полювання з харизматичним гномом), і з Nemesis’ом я вдосталь награвся. Разом з тим, протягом всього проходження мене не покидала думка: „щось тут не так, що якось могло би бути краще“. Трохи обміркувавши, я дійшов висновку, що попри добре придуману й імплементовану систему ієрархії уруків, в Middle-earth: Shadow of Mordor не працює відкритий світ. І саме про це піде мова в цьому записі.
Проблема перша: розміри і дизайн
Найбільш очевидною, на мій погляд, є проблема з розмірами ігрового світу. Я не фанат Середзем’я і не знаю, яку площу має той Мордор, але фільми бачив, тож майже впевнений, що розробники використали лише частинку можливого світу. На перший погляд, доступний простір не такий уже і маленький (особливо, якщо враховувати, що світ ділиться на дві практично однакові за розмірами частини). Але це тільки на перший погляд.
Відстань з одного кінця мапи в інший не більше 3000 футів (1 км), пробігти її, при бажанні, можна за кілька хвилин, а якщо ще знайти місцеву їздову тварину — караґора — то взагалі не стямишся, коли це ти встиг пів Мордора перетнути.
Пам’ятаю, як я вперше побачив мапу. Зацінив світ, додаткові місії, вежі, які потрібно відкривати — а-ля Ubisoft-style. Вирішив, що все тут зі світом гаразд і пішов бродити околицями, але не заходячи далеко, щоб іти більш-менш в ногу з сюжетом. Побігав, повинищував орків, вполював одного караґора, напав на одного капітана (але в результаті втік тактично відступив). Уявіть же моє здивування, коли знову відкривши мапу, я побачив, що за десяток хвилин такого неспішного дослідження я вже дійшов майже до найпівденнішої точки. Щось подібне в мене було, коли я в Assassin’s Creed 3 бігав по штату і підіймав вогонь повстання. Ніби й епічно, а насправді — чотири хатки, між якими — триста метрів.
Не знімає проблему і те, що таких „світи“, фактично, два. Дві незалежні, самодостатні території, кожна зі своєю армією уруків та ієрархією, не сприймаються, як продовження одна одної. Бо коли йдеш виконувати певну місію, точно знаєш, що тебе не попросять перенестися в іншу частину; коли вирішуєш напасти на капітана першого регіону, впевнений, що він не переховується десь біля моря. Власне, після того, як я по сюжету перейшов до другої області, в першій я ні разу і не був – а навіщо?
Звісно, я розумію, що такий поділ обґрунтований технічними вимогами. Консолі попереднього покоління навряд чи потягнули би такий світ, але навіть це не виправдовує того, що світи настільки незалежні один від одного. Чи не цікавіше було б, якби, припустімо, капітан після втечі від гравця міг перебігти „кордон“, а там зустріти Таліона з новозібраною зграйкою уруків зі словами на кшталт: „І тут ти? Ну, от зараз я підготувався і поквитаюся з тобою!“
Інша складова цієї проблеми — дизайн та його одноманітність. Зрозуміло, що у похмурому Мордорі особливо не розгуляєшся, але одне і те саме на кожному кроці — це вже занадто. Направо підеш — кам’яні розвалини знайдеш, наліво підеш — дерев’яну фортецю побачиш, а як прямо підеш — ну, то щось середнє… І якщо другий регіон ще радує приємною палітрою (берег моря, зелено і все таке), то перший — взагалі нічим, окрім сірості, не запам’ятався. Можливо, якби я був фанатом серії, дизайн би вразив мене більше. Але як для людини, слабко знайомої зі всесвітом Середзем’я, — „обгортка“ не залишає по собі яскравих вражень.
Проблема друга: динаміка і розвиток
Світ Мордора статичний і це погано. Таке враження, що розробники — радикальні прихильники метафізичної концепції світу. І ця проблема ледь не губить всю систему Nemesis.
Monolith Productions придумали надзвичайно цікаву sandbox-систему ієрархії уруків і їхньої боротьби за владу. Загалом, вони і непогано імплементували її, змушуючи капітанів запам’ятовувати попередні сутички з Таліоном (а подекуди ще й вказуючи на це змінами в зовнішньому вигляді – подряпини, шрами, опіки). Але і тут є один промах — увесь світ крутиться довкола гравця, що не додає йому переконливості.
Один капітан викликав іншого на поєдинок? Цікаво-цікаво. Але най пройде хоч всі 20 годин ігрового часу, вони не будуть битися, доки сам Його Величність Таліон не з’явиться на сутичку. Ну, ще можна почекати, доки гравець вкотре загине (або вручну промотає час вперед — така функція теж передбачена). Якщо ж нічого з цього не трапиться, що ж… семеро одного почекають.
І тут, зрозуміло, винні технічні причини. Дати свободу урукам — зробити всю систему Nemesis ще більш заплутаною, складною і непередбачуваною, а отже — нові баґи, додаткова робота. Але чи варто шукати легкі шляхи?
Проблема третя: ілюзія життя
Згадаймо серію ігор The Elder Scrolls і чим вона нам так подобається. Сюжет? Ні, таку трошки пафосну історію зустрічаємо в будь-якій RPG від, скажімо, Spiders (розробники Of Orcs and Men, Bound by Flame). Бойова механіка? Та той же Dark Messiah of Might and Magic 2004 року показав, якими динамічними можуть бути бої від першої особи, а не заклікуванням, як це прийнято в TES (порівнювати бої від третьої особи я взагалі не беруся, пам’ятаючи про першого Відьмака). Світ? О, так! Саме красивий, відпрацьований, насичений контентом, живий світ ми всі так любимо у цій ролівці.
Звісно, насправді світ (наприклад, Скайрим) там неживий. Але хлопаки з Bethesda добре постаралися, щоб ми повірили у його життя. Вони створили таку атмосферу, так довершену ілюзію, що нас Древні Сувої з їхньою простенькою ігроладною механікою не відпускають десятками годин.
Завжди, коли згадую про TES, згадуються такі дрібниці, як то найманий вбивця, якого зустрічаєш ніби між іншим, ніби то не програмний скрипт, а справжній результат того, що ти комусь добре насолив. Або печера троля з трупами кількох солдат і їхніми щоденниками, або будиночок з подружжям самовбивць, або, або, або…
Так-от, до чого це я? Middle-earth: Shadow of Mordor навіть не старається. Так, там є якась зовнішня обгортка ілюзії — бачимо як ходять патрулі уруків, як вони знущаються над людьми-рабами, але нічого несподіваного не стається.
Досліджувати цей світ також нецікаво. Так, там є предмети, які потрібно знаходити, і до них навіть прикріплені аудіощоденники спогади. Але робити цього просто не хочеться. Можливо, якби я був фанатом всесвіту Середзем’я, така всячина і набула б для мене більшого сенсу, але „маємо, що маємо“.
„Але Мордор — не Сироділ. Зробити його настільки живим неможливо!“, — заперечить мені хтось. Можливо. Але просто додати такі елементи, які б занурювали гравця у світ, не так вже й складно. Наприклад, уявіть, вбили ви якогось впливового Вождя, вже і забули про це, йдете кудись вже по інші клопоти, і тут на вас заради помсти нападають кілька сильних уруків (на зразок капітанів, але які не перебувають безпосередньо в ієрархічній системі), мовляв: „Ти, хлопче, завалив нашого кузена, настав час поквитатися!“. Такий поворот подій однозначно став ще одним плюсом до оцінки гри. І подібних ситуацій можна було б навигадувати багато.
Справедливо зазначити, що попервах система Nemesis і складає таку ілюзію життя, але пограршись з нею кілька годин, розумієш, як воно все влаштовано, і мариво розвіюється. На жаль.
Проблема четверта: відсутність побічного контенту
Граючи в RPG, я люблю проходити додаткові місії. Часом вони бувають цікавіші за основний квест, часом видаються більш стандартними, але все-одно я їх ціную. І тому мені сподобався той факт, що в Shadow of Mordor є побічні завдання. Але не довго я радів.
У грі можна виділити три види завдань — сюжетна кампанія, пов’язані з системою Nemesis і власне ніби додаткові. Nemesis’ні до побічних я не відношу, бо вони більш орієнтовані на гру в пісочницю (а це окрема історія). Додатковими завданнями я вважаю всякі квести, які допоможуть краще зрозуміти світ і просто розказати ту частинку історії, яка не була розказана в основній кампанії. Так-от, таких завдань тут просто немає. А ті місії, які на мапі позначаються білим маркером більше скидаються на завдання для ґрінду в MMORPG, аніж на щось цікаве.
Звісно, наївно було б очікувати чогось на рівні квестів того ж таки TES, але тут навіть додаткових завдань, а-ля Assassin’s Creed, немає. Усе, що ми можемо робити — це рятувати рабів і проходити випробування в трьох категоріях: відкритий бій, стелс і дальній бій.
Власне, з цієї проблеми випливає наступна — після закінчення сюжету нічого робити.
Тут слід зазначити, що основну кампанію я пройшов годині на п’ятнадцятій гри. А такий час — вже достатньо немало для сучасної гри. Але Middle-earth: Shadow of Mordor після проходження сюжету викидає нас назад до відкритого світу, натякаючи тим самим, що ми ще можемо добре позабавлятися. Але по суті — робити нам вже нічого.
Зізнаюся чесно, бойова механіка мені сподобалася навіть більше, ніж в серії Batman Arkham (з якої, очевидно, розробники черпали натхнення), тож я все-таки спробував позабавлятися в світі Мордора.
Пройшов кілька місій на визволення рабів — нецікаво. Випробування — те саме. Тоді почав гратися в пісочницю, створив цілу армію підконтрольних мені вождів і капітанів. А що з ними робити далі? Натравив на ворожого урука, подивився на бій. Так, один-два рази цікаво, а що далі? Нічого. А було б бажання, можна було б придумати і реалізувати багато чого цікавого з такою механікою „власна армія vs. ворожа“.
Замість епілогу
Гра мені сподобалася. Незважаючи на всі ті моменти, які не припали мені до душі, які можна було б зробити краще, Middle-earth: Shadow of Mordor залишається прекрасною грою. Бездоганна бойова механіка і прекрасна анімація зробили процес винищення всього живого в Мордорі надзвичайно захопливим. Сюжетна кампанія, хоч і була місцями посередньою, запам’яталася мені окремими цікавими ігроладними моментами і персонажами. Система Nemesis зробила з гри беззаперечно цікаву пісочницю.
Але для гри, яка позиціонує себе саме пісочницею цього замало. Живий, динамічний, цікавий, врешті-решт відносно великий світ просто необхідний. І Bethesda, і Rockstar вже давно грають цю карту, не прикриваючи гордості за пророблену роботу. Хлопцям з Monolith Productions не вистачило чи то досвіду, чи то коштів і часу, чи може всього потрохи, але Middle-earth: Shadow of Mordor ще далекий аутсайдер у цій лізі. Разом з тим, я впевнений, що як і французи з Ubisoft (згадуємо світ першої Assassin’s Creed і порівнюємо його з Blag Flag’івським), монолітівці зроблять певні висновки, і в наступних частинах серії нас чекатиме повноцінний Мордор, з яким усе буде так.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!